1、最初有咖啡屋的主广场的草图如图01所示。 图01 图02是咖啡屋的概念图,图03是咖啡屋的室内掬研疔缎图。 图02 图03 设定好图片之后,我开始创建半个广场的模型,包括所有必须的元素和细节,以及咖啡屋的室内。大部分的元素可以用在另一半的建模中以完成整个广场的制作。 为单独的最终镜头找到合适的比例比较困难,因为整个场景都是为了动画系列而制作的,甚至所有的元素都打算显示出来。导演需要根据自己的要求来自由地移动相机,从任何角度都能拍摄到想要的镜头。最后我选择了最有趣的镜头,从这点开始可以进一步制作图片。 图04-05是左边和右边场景的粘土渲染图,还有一些额外的细节。所有的模型都是多边形制作的,其中很多,包括屋顶瓦片,窗户或者烟囱都可以用来扩充场景的空间。屋顶瓦片的旋转和位置都是随机摆放的,但还是要谨慎。我甚至删除了一些屋顶,产生屋顶倒塌的效果。 几何体用Lattice,Displacement和笔刷做了稍微的变形,所以我可以获得自然的不完美的地中海老城镇的效果。 图04 图05 到最后,场景中有了大约300万个多边形,用几种照明光源照亮场景(图06-07)。 图06 图07 ·用一道直射光模拟月光,产生蓝色色调和柔和的光线。 ·一个大的局部照明加强建筑侧面的月光亮度。 ·背景中设置一个非直射的HDRI照明。 ·小的光源和射灯做街灯。 纹理的制作是通过混合项目完成的,只有基础描影,如Lambert,Blinn等等(图08-09)。 图08 图09 图中的一些元素,比如雾气,人或者龙,都是用Photoshop绘画的。为了加强图片的生动性,我扩大的月亮。雾气是用一个非常柔软的笔刷在几个图层中绘画的。用同样的方法添加云和烟囱中飘出来的烟。 人和龙是用Hard笔刷绘画的。为了更好的控制,我把他们分为了一些不同的通道:一个图层中只包括颜色,另一个图层中只有照明或者特殊贴图(图10)。 图10 最终图是在Photoshop进行的合成。我最后做了一些颜色修正、造型、发光和油漆绘画(图11)。 图11