1、为人物模型着装之后就可以保存这件衣服的初始位置并且开始对其进行模拟。要使布料对象能覆盖到一个模型上,必须把它做成一个碰撞对象。
2、如果模型是一个NURBS对象,那么当把毋队末哎它制作成一个碰撞对象时Maya Cloth插件将会把它自动转换成多舍膺雕沆边形。人物脸部贴图。下面是人物的皮肤材质网络。被我弄的乱七八糟,其实我最喜欢绘制贴图和调整材质这两个环节了,反复调整需要大量的时间。
3、头发材质皮肤和头发的材质都弄的差不多了,渲染看看效果先。装饰的铅笔搞。画的有点乱自己能明白就行了。创建布料碰撞对象,其操作步骤如下:选择想要制作成一个碰撞对象的对象。
4、如果己经把模型模板化,那么就从Outliner窗口中选择该模型,当该模型或者对象仍被选定时。选择Cloth | Create Collision Object命令,这样该对象就被制作成了一个碰撞对象,并且被连接到当前的解算器上。