1、如果从经验、等级的设计上来讲,应该重点蔡龇呶挞关注几个事情1、经验等级不是为了存在而存在,它是玩家在游戏内最天然的追求,也是最直观的能力成长反馈幻腾寂埒----不是说绝大部份游戏有经验,那咱这游戏也不能没有;可能受最开始RPG游戏的影响,经验是不可或缺的RPG元素,但它的存在确实非常有价值的:引导性、成长性、拓展空间甚至探索性、荣誉性等等,但这些不是一个算法就能带来的,往往需要很多内容支撑
2、经撰颧幌汪验等级是一个调控手段,也是游戏性拓展渠道,并不是真正意义上的“坑”----作为调控手段,我想比较好理解说法就是:期望妁祚鲑卓玩家在这个等级段上停留多久?----另外,像一些玩法的设计需要、装备物品的时效性等等,都是在考虑范围,总之几级多少经验在大多数情况下不重要,关键是能玩什么,能持续多久,玩家是否愿意花这么多时间投入,再去考虑等级和经验的设置,而不是经验和等级去套这些功能和玩法!
3、能否刺激引起玩家对等级的追求?当前等级段内,是否有横向内容支撑玩家?----在“我要升级”这种大的背景下,需要做到一些比较细致的刺激点,像一些直观的做法有:每级开放一些剧情任务,可轻松完成并能获得大量经验;完成当前等级内的主线剧情,再加上当天的日常任务和活动,保证你的经验能涨到一定程度(例如70%),如此重复一段时间……这些都是比较有效的刺激手段