1、一提到发动机,我们最先想到的就是曲柄连杆机构,那么在此项设计中曲柄连杆就是整个发动机运动之筋骨。 设计之初,很多因素不确定,而聂馏笔彗且很多零件还不知道在将来的装配环境中合不合理,是否能够如期而动?但是设计并非无迹可寻,因为要做一个产品,你首先得有一个大体轮廓,或是根据已有产品进行改型。例如做减速机设计,各齿轮之大体中心距,输入输出功率等都应是已知因素,那么设计的任务就是根据这些已知因素来求出一些未知因素。 在零件没有设计出来以前,就对整个零部件进行运动验证是一个好的思路,它能保证你没有大错误,但是零件的特征一个一个的建立总是麻烦的,所以我们在SW中用线条来代替实体的零件进行运动模拟,以期在设计之初最大程度的减少工作量,而直接看到最终运动结果。
2、这也如在3D Max在做人物动画时先绘制骨骼,然后再往上赋予肌肉的原理是一样的。那么上图的线架构运动模拟是如何建立的??
3、第一步,建立曲轴线模型如图,然后将其存成一个零件。注意在其曲拐中间部位建立一基准平面,以备后来装配之需。 同时大家也注意到,此图片是用JPEG格式存成的,所以不太清晰,而同类图片(颜色不丰富)的话用GIF格式则效果较好,以下的图片全采用了GIF格式。
4、第二步,建立连杆线条模型。
5、第三步,建立活塞线条模型。本来是可以用一个圆圈代替的,但为了形像一点用了两个圆。
6、第四步,建立缸套。简单一点,用一个圆代替。
7、第五步,建立一装配体,将以上四文件拖入装配体中,注间将拖入的第一个零件高为浮动,我在此先拖入曲轴。
8、第六步,为曲轴添加装配几何关系。其中曲轴原点与装配原点重合,曲轴前视面与装配前视面重合,这样曲轴还留下一个转动自由度,符合实际运动情况。此时如要对零件进行拖动观看运动效果,请用手形工具然后切换至特征树中选择零件,而不要在模型中直接拖拉线条。