1、首先,一个英雄籽谇槐杳潜在的反击能力。一般来说,如果一个英雄反击能力很弱,那么他在英雄能力方面也倾向于表现得更中庸,而反击能力很强的英雄则恰恰相反。最佳的例子就是蒸汽机器人布里茨:如果是一个很厉乾冷支铼害的机器人,他会通过强行将游戏变为4V5而有效地取得最终胜利。这是个非常强力的英雄。也就是说,作为对面的玩家,在游戏的大部分时间里都要注意躲避机器人的钩子,这似乎是很合理的。假如机器人的钩由非指向性技能变为指向性技能,它会变得太过无聊并且总能获得胜利,所以要确保英雄有不俗的反击能力,这样才能让他们更有机会取胜。我们致力于对每个英雄都有针对方法,这就是原因之一;即使在他们很强时,也不会直接陷入无聊的境地。
2、然后,是力量因数,如何让带给队友增益的英雄变得更加合理,这是我们面临的一个有趣的平衡性挑战。在内部,我们已吲溘活口经开始使用“力量因数”这一名词描述那些辅助英雄,他们主要通过队友来展现自己的能力。这类英雄往往在以团队为主的情况下大放异彩,我们希望在他们找到合理的位置时,能给予他们强大的力量。也许最佳的例子是风暴之怒迦娜;虽然有时候她会做出令敌我双方都心怀感激的“好操作”,但大多数时间她都能通过不易觉察的影响来激发出队友的潜力,而自己却无法直接展现出强大的力量。所以一个好的风女可以闪现R将敌方首要英雄吹进己方人群中,一个优秀的风女也能始终盯住己方的麦林炮手崔丝塔娜,在她开着Q时给她套盾,让小炮完成五杀,同时获得所有助攻奖励。最后,既然英雄联盟是一个以团队合作为主的游戏,团队合作也是我们的核心设计原则之一,我们更喜欢这样的技能,即需要在一定条件或是临时完全“解封”的情况下,才能发挥最大作用。
3、然后,加强力量因数的结果之一就是,当他们变得太过强力时,其力量不会被明显意识到。另一个例子可能就是先前更新的琴瑟仙女娑娜,她能给予队友成吨的隐藏增益而自己却一无所有。很多局游戏中琴女都帮助队伍走向了胜利,但是就因为她展现力量的方式,胜利往往被归功于她的队友,也许琴女应该表示抗议。鉴于琴女是一个以光环为主的辅助英雄,我们可能无法切实解决其隐藏能力的问题,但最近的更新中我们已经让她的能力变得更加直观。最后,在英雄能力的可察觉性与其实际能力水准严重不符时,我们采取的任何措施都将冒着很大风险,因为有时玩家会不太理解一项改动的必要性与合理性。
4、然后,如何平衡能在多条线上发挥作用的英雄,这是我们一直面临的另一个挑战。我们有数据显示当一个英雄分别出现在上路、中路、野区和双人路时的胜率。有时当英雄变得很强,如果其玩法变得更加有效,我们会突出他在某条线上的作用。一个有趣的近例就是自从引入熔渣巨人之后的亡灵战神赛恩。当初他是上单位置的一个热门与强力之选,大多数玩家都会优先选择他,大家都觉得赛恩已经接近于平衡状态,只需要一点小小的能力削弱。
5、然后,另一方面我们也看到了赛恩作为打野的能力极其恐怖,有将近60%的胜率,但这一点在玩家们开始把赛恩当作上单来用时并不容易被发现。结果是我们做出改动,降低了他的总体胜率,但专注于他的打野能力。一些玩家理解了我们的想法,而其他玩家都立刻表达了他们对于削弱一个“已平衡”的上单英雄的不解。类似这样的改动时,我们都要非常积极地在更新说明中给出合理的解释。最近,我们也在定位改动方向方面尝试改进我们的设计手法,从一个位置到另一个位置的改动,总是会有一些牺牲。
6、最后,相比于没有可利用的反击能力的强力英雄,容许有着明显弱点的英雄拥有强大能力要容易得多。某些力量很容易利用尤其是射程和机动性,所以当一个英雄很容易受攻击,或者对面有很多针对他的方法,我们会对该英雄也有着明显且强力的长处而感到满意。就以战争女神希维尔为例,身为射手英雄她的基础射程极短,没有位移技能,很容易被处理掉。你可以在匹配中选择荣耀行刑官德莱文打败她,法术护盾也没什么用;你可以选择突进型英雄,比如刀锋意志艾瑞莉娅或者德玛西亚皇子嘉文四世;或者你可以利用她手短强行与之战斗。因为这个,我们让希维尔拥有极强的清线能力,以及拥有射手英雄中最强大招之一。