1、moba分类,本游戏选择了lol作为模板,可能比较容易模仿吧。不过作者是不是应该说明下五个位置有啥作用啊,每个位置应该注邓咀挚垡重什么属性啊,比如里面的top位置,我以为像刀塔里的烈士路,所以买人和训练都注重抗压和控制,结果往往没卵用,经常被对面top碾压,动不动0-10,很是无奈。
2、游时卫熨舨戏前期很是看脸,怎么说呢,就是每一个存档,最开始的人员配置属性和评分是随机的,运气好的话,能有两个以上三星以上队员,这样比赛开始前的预测会说你的队伍胜算大,你就可以在转会期少花一部分钱去励蹀缢蜕买人;运气不好,队员星数比较低,原配置基本不可能赢得比赛,你需要花大价钱去买人+训练
3、与中意选手谈价钱这个交易阶段有点模糊,只有在你选好所有条件后,再点谈判,才能够知道对方同不同意,如果选手不满意,你短时间内无法与他进行二次谈判。
4、这里可以借鉴下文明系列的外交谈判,在你选完条件后,直接提示你交易能否成功,这样可以让你用最小代价去购得一名选手。
5、比赛模拟和战术还需提高,在现在版本游戏中,你只能在比赛前制定好战术,再就不能改了。可是实际比赛中,往往需要随机应变。像2K,FIFA,都可以比赛过程中调整战术。而且目前来看,我们对比赛的掌控程度基本为零。