1、1:创建一节腿部骨骼,命名;如图所示:
2、2:使用“IK控制柄工具”,点击骨骼ctrl_thigh和ctrl_ankle创建IK(是旋转平面解算器),命名;如图所示:
3、3:创建脚的IK控制器,命名为leg,吸附在骨骼ctrl_ankle;(1)将IK:thigh_ikHandle按“P”键给控制器leg当子物体;如图所示:
4、4:给控制器leg“添加属性”stretch(在“通道盒的编辑处”);如图所示:
5、5:按“ctrl+G”键创建2个空白组;(1)组1:null1按“V”键吸附在骨骼ctrl_ankle处;(2)组2:null2按“V”键吸附在骨骼ctrl_thigh处;
6、6:“点”约束:(1)选骨骼ctrl_thigh和组2:null2;(2)选IK:thigh_ikHandle和组1:null1;如图所示:
7、7:打开“材质编辑器”;《1》将骨骼CTRL_thigh和CTRL_knne,控制器leg,组1null1和组2null2,添加到图表(在“图表---点击“将选定项添加到图表””);《2》再创建“距离”“条件”“乘除”“融合”共4个节点,按顺序排好;如图所示:
8、8:连接节点(连接点鼠标右键,被连接点鼠标右键加“ctrl”键):《1》组2null2的translate(位移)连接距离节点的point2(按ctrl键点“更多...”);《2》组1null1的translate(位移)连接距离节点的point1(按ctrl键点“更多...”);《3》距离节点的distance(距离)连接条件节点的secondTerm(按ctrl键);《4》距离节点的distance(距离)连接条件节点的colorFalse R(按ctrl键);《5》选中Ik:thigh_ikhandle向下拉动,测骨骼的距离;点击“条件节点”,打开它的“属性编辑器”,调整数值;如图所示:
9、9:连接节点:《6》条件节点的Outcolor R连接乘除节点的input1 X(按ctrl键);《7》点击“乘除节点”,打开它的“属性编辑器”,调整数值;如图所示:
10、10:连接节点:《8》乘除节点的Output X连接融合节点的Color 1R(按ctrl键);《9》点击“融合节点”,在“通道盒”中将Color 2R的值改为1;如图所示:
11、11:连接节点:《10》曲线的stretch连接融合节点的Blender(按ctrl键); (1)stretch为0时,融合节点的混合器为0; (2)stretch为1时,融合节点的混合器为1;《11》融合节点的Output R连接骨骼CTRL_thigh的scale X(缩放) (按ctrl键);《12》融合节点的Output R连接骨骼CTRL_knne的scale X(缩放) (按ctrl键);如图所示: