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Flash逐帧动画:8帧基本步行周期

时间:2024-10-25 11:42:31

1、关于Walk Cycles你可以在8帧中完成一个完整步幅的循环,如Preston Blair步行周期所示,这是卡通动画中最常见的参考图像之一。许多普雷斯顿布莱尔的例子都是很好的学习参考,我们建议您保存该图像并将其用作整个课程的参考。

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2、初始点对于您的第一个步行周期,最好尝试一个简笔画。无论如何,这是一个很好的做法,因为构建动画的一个好方法是首先绘制简笔画,然后在这些简笔画之上构建实际的实体形状之前将动作调低;它可以为你节省大量的时间和大量的修正工作,因为在简笔画中比在详细的表格中更容易计算时间线和难以解决的运动问题。首先,设置一个带地线的场景,因为我们不希望我们的火柴人在空旷的地方行走。然后建立你的棒图(你可以徒手画或使用线和椭圆工具;我们做了两者的组合),引用普雷斯顿布莱尔周期中的第一个姿势来定位他的四肢。为了省去重绘东西的麻烦,如果我们手工使用纸张,铅笔,油漆和胶水,我们将切割一个我们无法做到的角落:我们将要复制身体和头部不同框架,所以在不同的层上建立你的棍子。我把我的头和身体放在一层,我的手臂放在另一层,我的腿放在第三层。动画中的一个常见技巧是使身体“远”侧的肢体颜色稍暗,以便您可以区分它们,特别是在这种情况下,形状简单,并且阴影使它们看起来像退回到远方。

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3、在运动路径中排列顺序帧完成绘制棒状人物后,复制身体/头部的关键帧并将其粘贴到接下来的七帧中。然后你将开启洋葱皮,这样你就可以看到你的框架相互参照的位置,并在关键帧上将你的复制体空间分开,这样它们就可以在一个上下波浪中移动,遵循Preston-Blair例子中虚线所示的运动路径。造成这种情况的原因是因为当我们 - 或任何生物 - 行走时,我们并不是完全沿着正确的路径行进。当我们的腿弯曲和伸直,我们的脚伸展,展平,并从地面推开时,我们将被推向上方,只是再次下沉。走路的时候,我们永远不会像我们处于静止位置那样高度相同,除非我们穿过那个特定的空间平面,否则只需一瞬间的运动。

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4、动画腿现在我们将继续开始为我们的身体添加四肢。使步行周期如此困难的一件事是,选择关键帧更加困难,特别是在简化的8帧周期中;几乎所有的帧都是键,你不能插入关键点之间的半距离。很多只是估计和熟悉表格移动的方式。然而,我们选择了我的第四帧开始,因为它与我的第一帧完全不同,是一个很好的进步点,但不是那么先进,以至于我无法用两者之间的眼球来估计每段肢体的距离应该在第一和第二之间,第三和第四之间移动。使用普雷斯顿 - 布莱尔演示作为参考,并在我的第四帧(腿部层)上画了我的腿 - 支撑腿几乎完全笔直,并且行程腿稍微抬高。我没有完全伸直支撑腿,虽然有些选择;这只是个人喜好,因为我不了解你,但我不能完全用伸直的活塞将我的腿伸出来,而不是非常痛苦地锁定我的膝盖。然而,对于夸张的游行和其他华丽的步行周期,强调伸直的腿可以增加效果。

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5、绘制这两个帧后,您应该能够轻松地将腿添加到第二帧和第三帧。第二个框架是向前推力腿开始弯曲的地方,以便在后腿从地面推开时抓住从后腿传递的重量,整个身体下降到最低点 - 这意味着为了保持平衡并且保持框架在其重心周围稳定,向后弯曲的腿也必须弯曲更多并且向下进一步向下。对平衡的思考是一种很好的方法,可以用眼睛判断你的形象在当前的运动框架中是否正确;如果看起来它不可能在场景中描绘的动量下持续一秒钟,那么它可能有点不对劲。在第三个框架中,平衡移动了一点 - 前腿伸直了一点,因此能够支撑更多的重量,而后腿开始从地面抬起并挺身而出。在这里,你可以使用第二和第四帧来帮助你估计这个位置,通过观察膝盖之间的中间点,上腿的连接,脚的后跟。你要记住的一件事是,每个框架的膝盖等不会处于同一高度,因为身体上下倾斜,腿部弯曲。

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6、如果你已经完成了前四个,那么你应该做好接下来的四个步骤,因为直立的步骤会变成一个温和的前锋,进入下一步;对第四帧和第八帧使用Preston-蚱澄堆别Blair参考,然后用自己的眼睛和推理来计算两者之间的帧。你的最终结果将看起来像是对人类进化的描述,但它应该描绘出一个完整的步骤。你需要记住的关于这种动作的一件事是你永远不应该直线思考。如果你观察腿部的移动方式,它们就不会在垂直的运动路径上来回剪切;它们在关节处旋转。几乎所有双足人物的运动,即使看起来都是垂直的,实际上都是在弧线上发生的。观察后腿在第二和第三帧之间抬起;它不会沿着对角线直线滑行。相反,它从臀部转动,而膝盖在空中追踪一个看不见的运动弧。尝试将膝盖弯曲,然后将其从臀部抬起,并用眼睛追踪膝盖的运动路径;它会形成一条曲线,而不是一条直线。如果你的前臂伸直在你的脸前,你的手掌向内和平坦,你可以更清楚地看到它;将你的手“劈”到一边而不扭转它,在肘部移动你的前臂,你的指尖跟踪的运动弧将很容易跟随。

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7、调整运动以反映步幅长度在我们添加手臂之前,让我们对每个框架的位置进行一些瓢遥费涓调整。如果您擦洗时间轴并观察动画,那么您的操纵杆可能会略微滑动,覆盖所描绘的单步循环的距离太大。跛星笸浊让我们把所有东西拉到一起,这样运动就准确了。对于单个步骤,您应该只覆盖一个距离的步幅。您可以通过在前脚后跟和后脚后跟之间的新层上画一条线,在它们最远的点上画一条直线长度的简单尺度;我描绘了两个步幅,因为步骤从中间步幅开始,其中延伸是最大的。然而,完整的八个框架仅将图形的主体移动一个步幅。正确排列它们的最简单方法是使用脚。对于前四帧,即使身体向前移动,前脚仍保留在同一位置。您可以将脚跟放在上面 - 当它开始弯曲和抬起时,将脚趾向上排成一行,这样虽然抬起的腿行进并且身体向前移动,但是单个支撑点保持稳定。在第五个框架上,当移动的腿接触地面而基腿与叶子接触时,你可以换脚并开始在你的形状对面的脚上排队。基本上,您应该始终使用地面上的脚作为参考点,以确保您的框架正确重叠并且您的图形行进正确的距离。

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8、动画武器现在你应该使用相同的原则回到你的武器层并开始填充这些肢体。它们的工作方式相同,但动作并不那么复杂;它们不会弯曲太多,因为它们不会以地面的形式遇到阻力,导致肌腱移位和拉动。大多数手臂从肩膀摆动,它们的位置取决于你;我选择了我称之为“忙碌的手臂”或“步行者的手臂”,因为不断弯曲的手臂看起来像是匆忙的人,或者是速度助行器构建的动力。在步行循环中你可能注意到的一件事是手臂和腿总是处于相反的位置;如果左腿向前,则左臂向后。如果右腿回来,右臂向前。这也与体重的平衡和分配有关;你的身体自然地反向摆动你的四肢,使你的体重不断流动,让你保持平衡。你可以尝试用你的手臂和腿同步移动,但你会有点不舒服,并发现自己刚刚移动 - 并可能倾向于一侧。

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9、完成的结果

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