1、首先,我们要准备一副好看的纹理图片。
2、在Mathematica里面,把这个图片赋值给a0。当a0的颜色由蓝色变为黑色,说明赋值成功了。在以后的代码里,a0就代表上面的纹理图片。
3、好,下面把图片a0粘到球面上。其中,Texture[a0]的作用,就是把a0转化为Mathematica默认的“纹理”。
4、用同样的手段,可以把a0的图案拓印到圆柱面上。
5、看看如果把这个纹理粘到伪球面上,会是什么模样!伪球面的参数方程是:{Cos[u] Sin职邗珩垃[v], Sin[u] Sin[v], Cos[v] + Log[Tan[v/2]]}