1、准备好素材。我这里准备的是一个人物的侧面行走图片。
2、在Photoshop里面将她“肢解“分层,注意连接处要虚化一些,该修补的地方修补一下,并且按照前后顺序放置到单独的图层。
3、分别存储每个图层为单独的png各式的文件,分别为a、b、c、d,也可根据实际情况分层。
4、在3DsMAX中按alt+b,导入视图背景,导入完整的人物图片,参照图片创建两足动物骨架。
5、进入步迹模式(脚印按钮)为骨骼创建任意数量的步迹,当然要足够一个循环,创建完成后进行解算,并且选择原地模式,骨骼就会在诒仓鋈烧视图中央行走,选择渲染动画,我这里渲染了33帧到66帧,这是一个完整的循环,输出为avi格式。
6、打开Anime studio Pro,点击文件菜单下的属性设置,将页面大小设置为刚才的动作序列的大小,也可导入后缩放图层。
7、在图层面板上点击新建图层\新建图像层。
8、分别导入存好的人物文件,按照前后关系放置图层,在新建一个bone(骨骼层),将导入的几个层拖拽到骨骼层下。
9、在新建一个图像层导入在max中渲染好的avi,将他放在最底层,这里主要是用来参考对位
10、在第0帧将肢体分开至身体四周,尽量互相远离,因为离得太近骨骼可能会互相影响。
11、选择骨骼层,在人物的襦怕盎滓肢体上创建骨骼,用创建骨骼工具鼠标左键拖动分别创建个部分骨骼,点击骨骼链接工具发现当前是按照创建顺序链接的。
12、用链接工具重新正确链接,先用选择工具选择骨骼,在使用链接工具左键拖动指向正确的骨骼。
13、点击权重工具,骨骼的权重就显示出来了,仍然是鼠标左键拖动可以编辑影响范围。
14、调整好权重后,使用骨骼偏移工具将肢体放置到正确位置。
15、将最底层的avi打开显示,拖动时间滑快到相应的位置,使用骨骼设置工具移动肢体骨楷燠南赔骼,参照底层的动画,移动肢体,会自动产生关键阆仫十矿帧,设置完成30帧后,选择最后一排关键帧点击右键,选择最后一项,可以从此处到底一帧产生循环动画,如果需要很长的循环,可以选择此项。