1、第一步:如今的手游世界,如果没搞个跨服赛事,都不好意思说它是一-个手游了。说到跨服,就不得不说下匹配服了。比如一个跨服天梯赛芒儒商坑事,需要满足不同服的玩家能够同屏P K。为了能够把实力接近的玩家作为对手,我们需要一个独立的匹配服来收集数据,然后进行房间分配。匹配服,也是跨服赛设计的基础。典型的匹配服通信层我们可以采用http,也可以采用socket。本文将采用http作为游戏服与匹配服的通信层。选择http方式,我们可以搭个tomcat服务,非常方便。当然,如果不使用tomcat的话,我们也可以使用mina或者netty本身的http服务。设计思路也非常简单,有点像游戏服的业务处理器。我们需要做到,对于不同的请求,我们都绑定一个方法与之对应。而对于数据的编解码,由于匹配服的通信数据一般都比较短,我们直接用json进行序列化即可。下面,开始我们的编码。
2、第二步:搭建mina的http服务在前面游戏后台设计中,我们已经看到如何使用mina搭建http服务了。
3、第三步:消息通信在游戏服,我们发出一条http请求。匹配服为了将请求分发到对应的处理器,我尺攵跋赈们需要为每一条消息作一个标记。 最简单的,可以使用请求消息的类名。所以,我们必须把业务签名和参数拎枋辏话都融合到url里面去。也就是说,一个有效的url可能是这样:http://localhost:8899?service=MReqLadderApplyMessage¶m= {" playerld":0,"score' :0,"power":0}为了能区别游戏服和匹配服的消息类型,我们匹配服的消息,都加一个M(Match)前缀,那么请求协议就MReq,响应协议就是MRes了。对于游戏服来说,发出的请求属于Message的子类,返回的消息也是Message的子类。底层帮我们实现了消息的编解码。我们可以看下代码实现。
4、第四步:业务处理器我们依然使用@Controller注解来标识一个模块处理器,使用@RequestMapper注解来标记业务处理方法。不同的是,在游戏服我们每个消息的元信息都带有一个模块号和子类型号。在匹配服,我们就不这里处理了。因为匹配服的业务比较少。我们直接用消息类的名称作为业务签名即可。在业务分发器,我们保存每一个方法签名, 与对应的方法处理器。
5、第五步:匹配服在收到一-个http请求,通过参数解析得到对应的业务签名,同时通过json反序列化得到请求消息的参数。将消息分发到对应的业务处理器。代码如下:一个完整的业务处理器,代码如下(可以看出, 跟游戏服是非常类似的) :示例代码启动匹配服服务器(MatchStartupjava)再执行游戏服的单元测试
6、第六步:这样就完成了!!