1、模型恽但炎杰和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。 ·模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。 ·模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。
http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=h0162j1auap&auto=02、动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来旅邯佤践进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。 ·动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。 ·动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。 ·渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。
http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=o0161t2hh79&auto=03、渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。 ·特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。差不多就这些了,你自己再发挥一下,几千字容易凑的,特别是增加些案例,就很说明问题了。总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=l01603bjtz4&auto=0